Dimanche 9 Décembre 2007 - EN World
Quelques détails additionnels sur le bouquin
Races and Classes de la part d'un membre d'un membre d'EN World,
GuJiaXian..
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Les dégats de caractéristiques disparaissent
- Les écailles des Sangdragons sont couleur bronze ou or.
- Les elfes sont maintenant aussi grands (voire plus) que les humains, bien que plus fins et gracieux.
- Les Halfelins sont décrits comme ayant une tendance à "acquérir" les biens d'autrui pour satisfaire leur curiosité maladive (ce qui les rapproche encore des kenders de Drafonlance). Ils
sont un peu plus grand qu'auparavant, aux alentours de 4 pieds, et pèsent une trentaine de kilos.
- Les azers et les Galeb-dur sont évoqués en tant qu'anciens nains qui ont été réduits en esclavages par leurs anciens maitres géants.
- Les tieflings ne sont pas de descendance humaine et démonique, mais sont une race apparentière descendant d'un ancient empire qui a fait de terribles pactes avec les Neufs Enfers. Leurs
visages démoniaques sont l'effet d'une malédiction due aux crimes de leurs ancètres. Ils sont plus proches des diables que des démons.
- Les dieux connus incluent Bahamut, Corellon (dieu de la magie), Io ("l'ancien dieu," maintenant mort et divisé en Bahamut et Tiamat), Lolth, Moradin, Obad-Hai (dieu des étendues sauvages),
Sehanine (déesse de la lune), Tiamat, and Zehir (Dieu de la nuit).
Vendredi 7 Décembre 2007 - EN World
Un nouveau
rapport de playtest est
disponible. Voici les quelques infos qu'on peut en titrer :.
- Les dons ont toujours des prérequis..
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"La nouvelle version du Magicien me donne un pouvoir supplémentaire (j'ai choisi un rayon de froid afin de pouvoir ralentir mes ennemis)"
- donc le Magiciena plus de pouvoirs que dans les versionns précédentes, et les sorts de bas niveaux de la 3ème édition semblent en faire partie.
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"... la réquence avec laquelle je peux utiliser mon pouvoir de baguette" - le magicien a donc un pouvoir de baguette.
Logiquement, il pourait donc avoir un pouvoir d'orbe et un pouvoir de baton.
- Il est fait référence à des troupes goblines. Nous avions déjà entendu parler des "troupes" et de monstre "élites". Il y a également une référence à des règles spécifiques pour les troupes.
- Le magicien Eladrin a un pouvoir appelé fireblast (un pouvoir de magicien vraissemblablement) et un autre nommé pas féérique [fey step] (une téléportation à
courte distance qui doit être par rapport aux rapports précédents un pouvoir des Eladrins).
- Le groupe entreprend une mission pour un dragon vert et combat un dragon de cuivre. A moins qu'il ne s'agisse d'un groupe de personnages mauvais, il y a du changement au niveau des
alignments des dragons.
- Le dragon de cuivre commet des dégats d'acide chaque round.
- Il se permet même une "attaque de souffle instantanée alors qu'il passe en état "en sang" en plus de sa morsure et des dégats constant d'acide".
- Les demi elfes ont un bonus à leurs jets de diplomacie.
- Utilisation d'un projectile magique instantanée grace à un pouvoir de Seigneur de Guerre.
- Le combat a duré 20 rounds et 2h. Par rappot à la 3eme édition, le nombre de round est élevé, mais le temps passé est court.
Jeudi 29 Novembre 2007 - EN World
La capacité de
Châtiment du paladin est le sujet du dernier article
Design &
Development. Une nouvelle preview pleine d'infos, on y apprend qu'il y aura différent châtiments. Le
Châtiment de Suregarde [Safeguard Smite] est le
châtiment de base, accessible aux bas niveaux, qui permet de doubler les dégâts de base en ajoutant le modificateur de Charisme, tout en donnant un bonus d'AC à ses alliés. Le
Châtiment
du Renouveau [Renewing Smite] est une capacité accessible au 13ème niveau qui occasionne des dégâts doublés, mais qui permettent également de soigner un compagnon à
moins de 5 cases. Le
Châtiment du Lien [Binding Smite], pour les niveaux épiques (27) fait lui aussi des dégâts doublés, mais empèche également la cible d'attaquer
quelqu'un d'autre que le paladin pour le round suivant.
Les châtiments sont décrits comme des capacités utilisables "par rencontre", et le jet d'attaque varie : les deux premiers utilisent le Charisme contre l'AC, et le dernier utilise le Charisme
contre la Volonté.
Mercredi 28 novembre 2007
Mercredi 28 Novembre 2007 - EN World
Un contributeur sur les forums officiels, dun nom de kunadam (lui aussi de Hongrie) a acheté un
Wizards Present: Classes & Races et a posté une tonne d'informations issue du bouquin au
sujet des races (rien encore sur les classes).
Cliquez ici pour le post original.
Avant toute chose, notez bien que le livre reflète l'état de l'art du mois d'Aout 2007, avant l'annonce de la sortie de la 4ème édition. La mois de
mai est toujorus le mois de sorti annoncé. C'est un bouquin bourré d'illustrations, certaine en pleine page, donc finalement pas teant de texte que ça. On y trouve aucune mécanique de jeu, juste
quelques mentions ici et là sur les futures mécaniques enquestion.
Caractéristiques
Les scores de caractéristiques ont désormais un bonus total positif (pas de -2/+2 par exemple). Je pense qu'il s'agira d'un +2 global la plupart du temps. Dans le chapitre sur les nains, il est
spécifié qu'ils n'auront plus de malus en charisme, donc ils pourraient avoir simplement un bonus de +2 en constitution.
Races
Chaque race est associée à un environnement. Les nains vivent dans les montages, les elfes dans les forêts, bien sur, mais toutes les autres races ont été servies : les humains sont liés aux
plaines, les halfelins aux rivières et aux marais; les Sangdragon au désert (du moins leur ancien grand empire se trouvait dans le désert).
Je donnerai également la Classe de Prédilection. Nous savons déjà que mécaniquement, ça ne sera pas la Classe de Prédilection de la 3.x, mais il est admis que certaines races sont plus adaptées à
certaines classes. C'est néanmoins une interprétation de ma part.
Humains
Il demeurent une race flexible et adaptable, comme en 3.x.
Leur vice de personnalité est leur faiblesse devant la corruption (Je ne suis pas sur qu'il s'agisse là d'une mécanique de jeu, mais plutot soit pour le fun, soit une base pour des dons
raciaux).
Le texte mentionne que les humains n'abandonne jamais, et qu'il essayent encore et encore, peut-être une caractéristique de race (permettant peut-etre de retenter une action dans certains
cas).
Chacun sait comment utiliser au moins une arme.
Leur environnement est la plaine. Les chevaux sont important à leurs yeux.
Classe de prédilection : toutes.
Nains
Peuple résistant et industrieux.
Un de leur Dons raciaux leur permet d'avoir un "Second Souffle".
ils n'ont plus Vision dans les ténèbres mais seulement vision nocturne (la plupart des races ont désormais une vision normale).
Classe de prédilection
: Guerrier
Eladrins
Ce sont les hauts elfes magiques. Les elfes et les Eladrins étaient des elfes, mais certains se tournèrent vers la magie et la pierre alors que les autres se tournèrent vers la nature et les
forêts.
Un de leurs Dons raciaux leur permet de pénétrer brièvement dans les Marches Féériques et d'en ressortir ailleurs, une sorte de mini-téléportation.
Classe de
prédilection : Magicien
Elfes
Classe de prédilection : Ranger
Sangdragons [Dragonborn]
Les Sangdragons sont liés aux dragons, ils pondent des oeufs. C'est une race puissante et martiale. Je pense
qu'ils remplacent les demi-orques en tant que race capable de faire des dégats massifs.
A haut niveau, ils peuvent choisir des Dons de race pour obtenir une capacité de souffle ou des ailes.
Disposent probablement d'une attaque de griffe.
Classe de prédilection : Seigneur de Guerre
Halfelins
ils l'admettent désormais, la source d'inspiration pour les halfelins en 3.x étaient bien les kender, comme nombreux le suspectaient. Ils sont fidèles à eux même, chanceux, un peu voleurs, comme
dans les éditions précédentes. On leur a ajouté une affection pour les rivières et les bateaux.
Classe de prédilection :
Voleur
Tieflings
Beaucoup de choses, mais rien de croustillant. Je n'en ai jamais joué auparavant, donc je ne peux pas trop en parler. Ils auraient été grandement standardisés.
Classe de prédilection : Sorcier
Quelques commentaires supplémentaires :
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Les Warforged (d'Eberron) sont mentionnés également. Outre les races de base, les gnomes, les drow, les celestes (Aasimar) et donc les
Warforged sont gratifiés d'un ou deux paragraphes chacun.
- Un haut elfe reste un haut elfe. Le plupart des races quelques infos sur leurs origines, leur culture, leur histoire ou leur société. Les humaines prennent plus de place, simplement parce que
leur statut n'est pas clair. Un nain est un stéréotype (un petit humain barbu, trappu et grognon); mais les humains sont variables à l'infini, aussi y-a-t'il beaucoup à dire sur eux.
- Les elfes sont gratifiés de 2 pages et demi. La plupart des races en ont 2-3 à part les humains. Beaucoup d'illustrations sont présente, d'excellente qualité.
- Les Gnomes n'étaient ni des elfes, ni des nains, mais un peu des deux. ils manquaient de personnalité.
- Les nains et les halfelins sont un peu plus grands. Ce n'est pas vraiment une mauvaise chose, les halfelins faisaient la taille d'un enfant humain de 3 ans.
- Les Sangdragons sont une race à part entière qui n'a rien à voir avec les humains. Ce sont des lézards, ils pondent des oeufs. Ils n'ont rien d'une demi-race.
- Les Tieflings peuvent s'accoupler avec els humains, le résultat étant toujours un tiefling. Je n'en dévoilerai pas plus sur le sujet, mais c'est fun ! Leurs grand-parents ne sont pas des
démons mais des tieflings. Quant à leur ascendance lointaine, je vous laisse la découvrir dans le livre.
- Aussi étrange que cela soit, les demi-elfes mentionnés depuis l'annonce de la 4ème édition n'apparaissent nulle part.
Dimanche 25 Novembre 2007 - EN World
En direct d'Amazon, une description de
H2: Thunderspire Labyrinth:
Une aventure pour la 4ème édition de D&D, pour des personnages de niveau 4-6
Sous le Mont Thunderspire s'étend un réseau de labyrinthes, tombes et cavernes, connues sous le nom de Labyrinthe de Ames Perdues. Ces dernières années, ce vaste labyrinthe est
devenu un donjon vivant, plateforme commerciale entre la surface et le monde souterrain. Toutefois, au delà des corridors éclairés ou prospecteurs et marchands se rencontrent, se trouve un monde
bien plus sombre ou des aventuriers combattent monstres et créatures démoniaques effectuant d'impies rituels pour leurs sombres maîtres. . .
H2: Thunderspire Labyrinth est une aventure D&D pour des personnages Héroiques de niveau 4-6.
Ce produit contient un livret d'aventupre pour le MJ un livret du pour les joueurs, contenant de nouvelles options de personnage et des informations sur la campagne, des handouts, et une carte
poster en couleur, le tout dans un dossier.
H2: Thunderspire Labyrinth est la seconde aventure d'une trilogiequi a commencé avec H1: Keep on the Shadowfell et qui s'achèvera avec
H3: Pyramid of Shadows.Il peut également être joué de manière indépendante.
Dimanche 25 novembre 2007
Samedi 24 Novembre 2007 - EN World
Un super scoop retranscrit tel-quel, de la part d'un hongrois et repris sur EN World.
J'étais hier chez mon distributeur habituel, en Hongrie, et à ma grande surprise, ils avaient déjà le fameux Races & Classes en vente. En
ce qui me concerne, je n'avais pas l'intention de l'acheter, et j'avais peu de temps pour le lire en profondeur ou prendre des notes. J'ai néanmoins jeté un coup d'oeil et voici quelques détails
qui m'ont marqué :
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C'est un livre sans statistiques ou règles. Juste du texte et du bla-bla.
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Différents designers d D&D ont écrit différentes parties du livre. Un vrai travail d'équipe. Le nom de l'auteur est toujours mentionné.
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Les races mentionnées en détail sont les Humains, les Nains, les Eladrins, les Elfes, les Halfelins, les Tieflings et la "Race Mistère", les Sangdragon
(Dragonborn). Chacune de ces races est décrites sur plusieurs pages, de 4 ou 5 pour les humains à 1 et demi pour les eladrins. Il y a aussi 4-5 paragraphes sur d'autres races comme les
drows ou les gnomes, mais il me semble 2-3 autres. La partie sur les gnomes était intitulée "Le problème des gnomes" ou quelque chose du style.
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Les Sangdragons ressemblent à un homme-lézard musculeux, anthropomorphes, avec deux jambes et sans ailes. D'après l'illustration, je dirais que leurs mains seraient dotées
de griffes et je ne seraispas surpris qu'il sdisposent d'attaques naturelles de griffes et de crocs..
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halfelins ressemblent aux halfelins de la 3ème édition (pas à des hobbits).
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La section des classes donne des détails sur 5 classes : Prêtre, Guerrier, Voleur, Magicien et Sorcier. Chaque classe est gratifiée de 3 ou 4 pages. Ensuite, comme pour
les races, il y a une section "autres classes", avec 3-4 paragraphe pour chaque classe. Je me souviens des paladins, rangers, druides, barbares, magelames et des seigneurs de guerre.
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Je n'ai pas trouvé un endroit où le pourquoi des choix de classes et de races était évoqué. Pour certaines races, il était cairement voqué qu'elles
apparaitraient dans des produits futurs, mais pour les classes, rien qui prermette de valider qu'il n'y ait que 5 classes dans le PHB (ce qui semble douteux de toute manière).
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Au delà des classes et des races, on trouve des chapitres concernant le travail de design, des buts de cette édition, et ce genre de choses. Une petite info d'intéret dont
je me souviens, c'est qu'il n'y aura qu'une progression pour toutes les classes, et les différences entre elles viendront des capacités, dons, et autres talents. Si je me souviens bien, le BAB
(Base Attack Bonus) et la CA (Classe d'Armure) était cités, ainsi, e semble-t-il, que les Points de Vie.
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On trouve aussi deux pages sur l'histoire de la 4ème édition, des étapes, et quand toute l'histoire a commencé.
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Au niveau illustrations, c'est plutot réussi, avec souvent un croquis au crayon (concept art) et la version colorisée ou peinte à coté.
Vendredi 23 Novembre 2007 - EN World
Rich Baker a reçu sa copie de
Races & Classes et fait ses premiers
commentaire. Il est ravi du résultat final. Aucune mécanique de jeu dans ce livre,
mais beaucoup de saveurs et des articles de ce qui se passait en coulisses, "
derrière le rideau".
On y retrouve des douzaines et de des douzaines d'anecdotes, d'observations et autres commntaires à travers tout le livre, de la part de touts ceux
qui ont bossé sur la 4ème édition. Un peu comme dans le Rules Compendium.
Jeudi 22 Novembre 2007 - EN World
Mike Mearls nous gratifie d'un intéressant
article sur
l'idée de la représentation des armures en tant que Réduction aux Dégats, et la raison pour laquelle cette solution n'avait pas été retenue pour la 4ème éditions. Quelques extraits :
1. La RD (Réduction des Dégats donc) rend délicat l'équilibrage entre la boite de conserve (le chevalier en armure lourde) et le bretteur (en armure légère). Dans le
système Classe d'Armure, il suffit de comparer les attaques à l'AC et les dégats aux points de vie. On en déduit du coup rapidement le taux de survie d'un PJ face à une créature.
2. La RD rajoute un niveau de complexité. Tirer un jet pour savoir si on touche un adversaire et quelque chose auquel tout un chacun s'attend, et le fait d'inclure
l'armure dans ce jet accélère le jeu. Rajouter un calcul pour retirer les points d'armure aux dégats à chaque attaque réussie réduit la vitesse du jeu.