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Mardi 11 décembre 2007
Dimanche 9 Décembre 2007 - EN World

Quelques détails additionnels sur le bouquin Races and Classes de la part d'un membre d'un membre d'EN World, GuJiaXian..
  • Les dégats de caractéristiques disparaissent
  • Les écailles des Sangdragons sont couleur bronze ou or.
  • Les elfes sont maintenant aussi grands (voire plus) que les humains, bien que plus fins et gracieux.
  • Les Halfelins sont décrits comme ayant une tendance à "acquérir" les biens d'autrui pour satisfaire leur curiosité maladive (ce qui les rapproche encore des kenders de Drafonlance). Ils sont un peu plus grand qu'auparavant, aux alentours de 4 pieds, et pèsent une trentaine de kilos.
  • Les azers et les Galeb-dur sont évoqués en tant qu'anciens nains qui ont été réduits en esclavages par leurs anciens maitres géants.
  • Les tieflings ne sont pas de descendance humaine et démonique, mais sont une race apparentière descendant d'un ancient empire qui a fait de terribles pactes avec les Neufs Enfers. Leurs visages démoniaques sont l'effet d'une malédiction due aux crimes de leurs ancètres. Ils sont plus proches des diables que des démons.
  • Les dieux connus incluent Bahamut, Corellon (dieu de la magie), Io ("l'ancien dieu," maintenant mort et divisé en Bahamut et Tiamat), Lolth, Moradin, Obad-Hai (dieu des étendues sauvages), Sehanine (déesse de la lune), Tiamat, and Zehir (Dieu de la nuit).

Vendredi 7 Décembre 2007 - EN World

Un nouveau rapport de playtest est disponible. Voici les quelques infos qu'on peut en titrer :.
  • Les dons ont toujours des prérequis..
  • "La nouvelle version du Magicien me donne un pouvoir supplémentaire (j'ai choisi un rayon de froid afin de pouvoir ralentir mes ennemis)" - donc le Magiciena plus de pouvoirs que dans les versionns précédentes, et les sorts de bas niveaux de la 3ème édition semblent en faire partie.
  • "... la réquence avec laquelle je peux utiliser mon pouvoir de baguette" - le magicien a donc un pouvoir de baguette. Logiquement, il pourait donc avoir un pouvoir d'orbe et un pouvoir de baton.
  • Il est fait référence à des troupes goblines. Nous avions déjà entendu parler des "troupes" et de monstre "élites". Il y a également une référence à des règles spécifiques pour les troupes.
  • Le magicien Eladrin a un pouvoir appelé  fireblast (un pouvoir de magicien vraissemblablement) et un autre nommé pas féérique [fey step] (une téléportation à courte distance qui doit être par rapport aux rapports précédents un pouvoir des Eladrins).
  • Le groupe entreprend une mission pour un dragon vert et combat un dragon de cuivre. A moins qu'il ne s'agisse d'un groupe de personnages mauvais, il y a du changement au niveau des alignments des dragons.
  • Le dragon de cuivre commet des dégats d'acide chaque round.
  • Il se permet même une "attaque de souffle instantanée alors qu'il passe en état "en sang" en plus de sa morsure et des dégats constant d'acide".
  • Les demi elfes ont un bonus à leurs jets de diplomacie.
  • Utilisation d'un projectile magique instantanée grace à un pouvoir de Seigneur de Guerre.
  • Le combat a duré 20 rounds et 2h. Par rappot à la 3eme édition, le nombre de round est élevé, mais le temps passé est court.
par Torgan publié dans : Donjons & Dragons - 4ème édition
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Mardi 4 décembre 2007
Michele Carter de Wizards of the Coast a posté une  brève au sujet de l'utilisation des implementations poru les magiciens.
Bon sans vouloir vendre la mèche, j'ai bossé sur les objets magiques aujourd'hui et j'ai la pèche :
[Au sujet des : ] "Batons qui sont pour les rayons et cônes, des baguettes servant au contrôle longue distance et aux orbes pour les explosions et le controle du terrain."

C'était vrai au moment où ce fut écrit, et comme d'autres petits détails, les choses ont un peu changé depuis lors. Les sorts ne sont plus basés sur l'implémentation utilisée pour les lancer. les magiciens choisissent toujours une implémentation principale (un choix important), mais il est possible de lancer n'importe quel sort via n'importe quel implémentation avec la même efficacité.



Rich Baker parle des divinités dans un post sur les forums officiels.
1) Oui, nous pensons que les alignements des divinités des Royaumes Oubliés sont vraisemblablement connue des joueurs et des MJs. Le but n'est pas de créer un panthéon ambiguë, nous voulons vous amener à faire des choix et que vous soyiez surs de vos décisions. Par exemple, je suppose que des divinités comm Bane ou Cyric doivent comporter des portfolios "acceptables" pour avoir un gain de cause auprès de la population des villes qui elle est globalement neutre. On peut imaginer que le Zhent moyen considère Bane comme le dieu de la royauté et de l'autorité, pas forcément comme le dieu de la tyrannie. Mais c'est bien le maximum de flou que l'on souhaite voir sur le sujet.

2) Je pense qu'une seule divinité par portfolio est une meilleure approche. On peut envisager des recoupement pour des portfolios très larges, mais même dans ce cas, chaque divinité aura son propre aspect. La Guerre, la Destruction et la Malchance se recoupent quelque peu, mais il y a bien la place pour Tempus, Talos et Talona.

3) J'ai dans l'idée que quand on joue des personnage du plus haut niveau possible, et que vous decidez de débarrassez le cosmos d'un dieu maléfique, votre MJ devrait pouvoir préparer une aventure pour vous sur ce plan. Les exemples sont nombreux dans la littérature fantastique où des héros défient ou vainquent des dieux (Elric par exemple). Alors peut-etre que des héros de niveau 30 décidant de se débarrasser de Bane pourrait réussir... du moins, s'il font tout comme il faut, s'ils partent en quete du bon artefact bien à l'avance, s'ils tiennent compte des anciennes prophécies sur les éclipses ou de tel peuple à l'ascendance unique. Jamais cela ne doit pas etre une aventure de routine, mais je pense qu'il faut que ce soit possible.



Dans le dernier article Design & Development, on parle des objets magiques, ou plus précisément, de leur niveau.
...tous les objets magiques de niveau 9 coutent maintenant le même prix à acheter ou à créer. Ca permet de jauger encore plus facilement la puissance d'un objet. Vous ne savez pas si c'est OK de donner un tapis volant à vos joueurs niveau 9 ? Eh bien, le tapis  volant étant listé comme un objet niveau 18, il devrait avoir un énorme impact sur le jeu.

les objets magiques mentionnés dans l'article sont :
  • Tapis voulant (18)
  • Masse d'arme de tonnerre +2 (9)
  • Baton du Mage de Guerre +2 (9)
  • Corde d'escalade (10)
  • Epée enflamée +2 (10)
  • Chausses de patte d'araignée (7)
  • Bottes de lévitation (13)
  • Epée d'éclair +2 (9)
par Torgan publié dans : Donjons & Dragons - 4ème édition
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Dimanche 2 décembre 2007
Samedi 1er Décembre 2007 - EN World

Quelques informations au sujet des magiciens de notre informateur hongrois :

Nous connaissons le magicien. Il tiendra désormais plus de l'évocateur que d'autre chose, déversant des sorts offensifs sur les ennemis tout en restant à l'arrière.

Les sorts sont divisés en catégories : A volonté (pouvoirs mineurs faisant moins de dégât qu'une attaque d'un guerrier), Par rencontre, Par jour (les sorts réellement puissants) et les Rituels. Les rituels englobent la création d'objets magiques ou les sorts ne srvant pas en situation de combat (la divination par exemple).

Les écoles sont de l'histoire ancienne, la nouveauté c'est les implémentations (ouais ok, la traduction est moyenne, mais implement en tant que programmeur, j'étais obligé) [implements] : l'orbe, le baton et la baguette (d'autres, comme la dague, restent envisagés pour le futur. Les batons pour les rayons et les cones, les baguettes pour le contrôle à longue distace, et les orbes pour le explosions, le contôle du terrain et les effets basés sur la perception.

Les sorts de sivination, les téléportation à longue distance ainsi que les effets de restauration (Guérison des maladies par exemple) sont des rituels.

L'évocation et l'illusion sont présentes, et sont maintenant le domaine de prédilection des magiciens.

La nécromancie a été réduite en supprimant les effets "Save or Die".

La Transmutation fourre-tout. Certains sorts sont resté, d'autres non .

L'enchantement a été réduit pour être réservé à d'autres classes (vraisemblablement pour les psis).

La chance d'échec aux sorts pour les magiciens n'existe plus. Avec les Dons adéquats, un magicien pourra se ballader en armure lourde.

Dons n'ont pas de prérequis de classe. La Race, le Niveau, ou des connaissances de compétences pourront être requis, mais pas la classe.

Il y a des Dons d'Entrainement de GUerrier, Entrainement de Mage, Entrainemen
t de Sorcier, etc) qui donnent des pouvoirs de la classe en question sans en être membre.

Progression des pouvoirs

Il y a deux pages sur eles plages de pouvoir (héroique, paragon et épique). La partie importante concerne les voies paragon et les destinées épiques. Elles remplacent les classes de prestige. hey replace prestige classes. Il s'agit de pouvoirs/capacités supplémentaires qui sont accessibles a partir des niveaux 11 et 21. Elle ressemblent beaucoup aux classes de prestiges, et sont cités le Capitaine de Bataille, le Théurge Mystique, le Maitre d'Armes, Le Prince des Couteaux et le Cavalier.

Les destinées épiques offrent peu de pouvoirs mais des pouvoirs très puissants. Il est également décrit comment on quitte le monde (il semblerait que le personnage se retire arrivé au niveau 30). Il est possible de devenir demi-dieu par exemple.

Les niveaux épiques concernent la lutte contre les dieux et le nettoyage des neufs enfers.

Dans la sections sur les prêtres, il est question des dieux qui sont remis à plat, et l'un des but sous-jacent à cet effort de design est justement de les rendre accessible à des personnages épiques.



Logan Bonner fait brièvement mention des pouvoirs de classe ici.
D'une manière générale, le pouvoirs d'une classe utilisent une caractéristique généralement utilie à cette classe. Par exemple, les pouvoir Par renconre d'un voleur seront Dextérité contre CAC (ou autre).
par Torgan publié dans : Donjons & Dragons - 4ème édition
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Jeudi 29 novembre 2007
Jeudi 29 Novembre 2007 - EN World

La capacité de Châtiment du paladin est le sujet du dernier article Design & Development. Une nouvelle preview pleine d'infos, on y apprend qu'il y aura différent châtiments. Le Châtiment de Suregarde [Safeguard Smite] est le châtiment de base, accessible aux bas niveaux, qui permet de doubler les dégâts de base en ajoutant le modificateur de Charisme, tout en donnant un bonus d'AC à ses alliés. Le Châtiment du Renouveau [Renewing Smite] est une capacité accessible au 13ème niveau qui occasionne des dégâts doublés, mais qui permettent également de soigner un compagnon à moins de 5 cases. Le Châtiment du Lien [Binding Smite], pour les niveaux épiques (27) fait lui aussi des dégâts doublés, mais empèche également la cible d'attaquer quelqu'un d'autre que le paladin pour le round suivant.

Les châtiments sont décrits comme des capacités utilisables "par rencontre", et le jet d'attaque varie : les deux premiers utilisent le Charisme contre l'AC, et le dernier utilise le Charisme contre la Volonté.
par Torgan publié dans : Donjons & Dragons - 4ème édition
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Mercredi 28 novembre 2007
Mercredi 28 Novembre 2007 - EN World

Un contributeur sur les forums officiels, dun nom de kunadam (lui aussi de Hongrie) a acheté un Wizards Present: Classes & Races et a posté une tonne d'informations issue du bouquin au sujet des races (rien encore sur les classes). Cliquez ici pour le post original.
Avant toute chose, notez bien que le livre reflète l'état de l'art du mois d'Aout 2007, avant l'annonce de la sortie de la 4ème édition. La mois de mai est toujorus le mois de sorti annoncé. C'est un bouquin bourré d'illustrations, certaine en pleine page, donc finalement pas teant de texte que ça. On y trouve aucune mécanique de jeu, juste quelques mentions ici et là sur les futures mécaniques enquestion.

Caractéristiques
Les scores de caractéristiques ont désormais un bonus total positif (pas de -2/+2 par exemple). Je pense qu'il s'agira d'un +2 global la plupart du temps. Dans le chapitre sur les nains, il est spécifié qu'ils n'auront plus de malus en charisme, donc ils pourraient avoir simplement un bonus de +2 en constitution.

Races
Chaque race est associée à un environnement. Les nains vivent dans les montages, les elfes dans les forêts, bien sur, mais toutes les autres races ont été servies : les humains sont liés aux plaines, les halfelins aux rivières et aux marais; les Sangdragon au désert (du moins leur ancien grand empire se trouvait dans le désert).

Je donnerai également la Classe de Prédilection. Nous savons déjà que mécaniquement, ça ne sera pas la Classe de Prédilection de la 3.x, mais il est admis que certaines races sont plus adaptées à certaines classes. C'est néanmoins une interprétation de ma part.

Humains
Il demeurent une race flexible et adaptable, comme en 3.x.
Leur vice de personnalité est leur faiblesse devant la corruption (Je ne suis pas sur qu'il s'agisse là d'une mécanique de jeu, mais plutot soit pour le fun, soit une base pour des dons raciaux).
Le texte mentionne que les humains n'abandonne jamais, et qu'il essayent encore et encore, peut-être une caractéristique de race (permettant peut-etre de retenter une action dans certains cas).
Chacun sait comment utiliser au moins une arme.
Leur environnement est la plaine. Les chevaux sont important à leurs yeux.
Classe de prédilection : toutes.

Nains
Peuple résistant et industrieux.
Un de leur Dons raciaux leur permet d'avoir un "Second Souffle".
ils n'ont plus Vision dans les ténèbres mais seulement vision nocturne (la plupart des races ont désormais une vision normale).
Classe de prédilection : Guerrier

Eladrins
Ce sont les hauts elfes magiques. Les elfes et les Eladrins étaient des elfes, mais certains se tournèrent vers la magie et la pierre alors que les autres se tournèrent vers la nature et les forêts.
Un de leurs Dons raciaux leur permet de pénétrer brièvement dans les Marches Féériques et d'en ressortir ailleurs, une sorte de mini-téléportation.
Classe de prédilection : Magicien

Elfes
Classe de prédilection : Ranger

Sangdragons [Dragonborn]
Les Sangdragons sont liés aux dragons, ils pondent des oeufs. C'est une race puissante et martiale. Je pense qu'ils remplacent les demi-orques en tant que race capable de faire des dégats massifs.
A haut niveau, ils peuvent choisir des Dons de race pour obtenir une capacité de souffle ou des ailes.
Disposent probablement d'une attaque de griffe.
Classe de prédilection : Seigneur de Guerre

Halfelins
ils l'admettent désormais, la source d'inspiration pour les halfelins en 3.x étaient bien les kender, comme nombreux le suspectaient. Ils sont fidèles à eux même, chanceux, un peu voleurs, comme dans les éditions précédentes. On leur a ajouté une affection pour les rivières et les bateaux.
Classe de prédilection : Voleur

Tieflings
Beaucoup de choses, mais rien de croustillant. Je n'en ai jamais joué auparavant, donc je ne peux pas trop en parler. Ils auraient été grandement standardisés.
Classe de prédilection : Sorcier

Quelques commentaires supplémentaires :
  • Les Warforged (d'Eberron) sont mentionnés également. Outre les races de base, les gnomes, les drow, les celestes (Aasimar) et donc les Warforged sont gratifiés d'un ou deux paragraphes chacun.
  • Un haut elfe reste un haut elfe. Le plupart des races quelques infos sur leurs origines, leur culture, leur histoire ou leur société. Les humaines prennent plus de place, simplement parce que leur statut n'est pas clair. Un nain est un stéréotype (un petit humain barbu, trappu et grognon); mais les humains sont variables à l'infini, aussi y-a-t'il beaucoup à dire sur eux.
  • Les elfes sont gratifiés de 2 pages et demi. La plupart des races en ont 2-3 à part les humains. Beaucoup d'illustrations sont présente, d'excellente qualité.
  • Les Gnomes n'étaient ni des elfes, ni des nains, mais un peu des deux. ils manquaient de personnalité.
  • Les nains et les halfelins sont un peu plus grands. Ce n'est pas vraiment une mauvaise chose, les halfelins faisaient la taille d'un enfant humain de 3 ans.
  • Les Sangdragons sont une race à part entière qui n'a rien à voir avec les humains. Ce sont des lézards, ils pondent des oeufs. Ils n'ont rien d'une demi-race.
  • Les Tieflings peuvent s'accoupler avec els humains, le résultat étant toujours un tiefling. Je n'en dévoilerai pas plus sur le sujet, mais c'est fun ! Leurs grand-parents ne sont pas des démons mais des tieflings. Quant à leur ascendance lointaine, je vous laisse la découvrir dans le livre.
  • Aussi étrange que cela soit, les demi-elfes mentionnés depuis l'annonce de la 4ème édition n'apparaissent nulle part.
par Torgan publié dans : Donjons & Dragons - 4ème édition
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Mardi 27 novembre 2007
Lundi 26 Novembre 2007 - EN World

Un article intitulé Prophecy of the Priestess, Part 5 est maintenant disponible sur le Blog de Greg Bilsland. Pas des tonnes d'info sur la 4ème édition, mais quand même ce passage :
Les bandit continuaient leur assaut sur Wilbur et Valinae fut touchée à plusieurs reprises, mais une série d'attaques critiques fit basculer le combat à notre avantage. Mal utilisa une capacité de Seigneur de Guerre qui donne des bonus à ses alliés lorsqu'ils réussissent des attaques critiques, ce qui s'avéra un bon choix, chaque personnage réussisant une attaque critique durant la bataille.

Les opportunistes bandits réussirent à empécher Wilbur d''utiliser à fond ses capacités de guerrier, certaines étant basées sur le fait de bénéficier d'attaques d'opportunités supplémentaires. Avec Wilbur incapacités, les bandits tentèrent de fuitr vers la collin, mais l'un des deux gardes de la caravane survivant réussit à le tuer par une Attaque d'Opportunité. Trois des bandits étaient regroupé en une zone dans une position parfaite pour Gerhardt  pour emplyer un sort de cone, aussi s'approcha-t-il de la bataille et fit fondre un déluge de feu sur ses adversaires. l'un s'effondra, les deux autres sérieusement blessés de telle sorte qu'il furent achevés rapidement par Kriv et Valinae.



Dans le dernier article Design & Development une très intéressante plongée dans les Dons de la 4ème édition. Non seulement nous donne-t-on des information sur le concept de dons par opposition aux pouvoirs de classe, mais en outre, quatre dons sont présentés dans leur intégralité (bienqu'il soient bien entendu soumis à changer dans le futur) -- Toughness, Alertness, First Reaction, and Golden Wyvern Adept.



Amazon a mis à jour les descriptions pour les livres de base de la 4ème édition.
  • Player's Handbook: Le manule des joueursprésente les règles de la 4ème édition de Dungeons & Dragons, mais aussi tout ce qu'un joueur peut souhaiter pour créer un personnage digne des légendes : de nouvelles races de personnages, des classes de base, des voie de paragon, des destinées épiques, des pouvoirs, des objets magiques, armes, armures et bien plus.
  • Monster Manual: Le Manuel des monstres présente plus de 300 créatures pour tous niveaux de jeu, de l'Aboleth au Zombi. Chaque monstre est illustré et bénéficie de statistiques détaillées, ainsi que de trucs pour le MJ pour utiliser au mieux la créature.
  • Dungeon Master's Guide: Le guide du maitre donne des outils aux MJ pour construjre d'excitantes rencontres, aventures et campagnes pour la 4ème édition de D&D, mais aussi des conseils pour mener les parties, des pieges et des PNJ prêts à jouer, et bien plus. En en bonus, une ville complète et détaillée pouvant servir de point de départ à n'importe quelle partie de D&D.
On notera les références, dans la description du Manuel des Joueurs, des voies paragon et des destinées épiques. Ce n'est là que pure conjecture, mais il pourrait s'agir là du remplacement des classes de prestige pour les niveau paragon  (11-20) et épique (21-30).
par Torgan publié dans : Donjons & Dragons - 4ème édition
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Lundi 26 novembre 2007
Dimanche 25 Novembre 2007 - EN World

En direct d'Amazon, une description de H2: Thunderspire Labyrinth:
Une aventure pour la 4ème édition de D&D, pour des personnages de niveau 4-6

Sous le Mont Thunderspire s'étend un réseau de labyrinthes, tombes et cavernes, connues sous le nom de Labyrinthe de Ames Perdues. Ces dernières années, ce vaste labyrinthe est devenu un donjon vivant, plateforme commerciale entre la surface et le monde souterrain. Toutefois, au delà des corridors éclairés ou prospecteurs et marchands se rencontrent, se trouve un monde bien plus sombre ou des aventuriers combattent monstres et créatures démoniaques effectuant d'impies rituels pour leurs sombres maîtres. . .

H2: Thunderspire Labyrinth est une aventure D&D pour des personnages Héroiques de niveau 4-6.

Ce produit contient un livret d'aventupre pour le MJ un livret du pour les joueurs, contenant de nouvelles options de personnage et des informations sur la campagne, des handouts, et une carte poster en couleur, le tout dans un dossier.

H2: Thunderspire Labyrinth est la seconde aventure d'une trilogiequi a commencé avec H1: Keep on the Shadowfell et qui s'achèvera avec H3: Pyramid of Shadows.Il peut également être joué de manière indépendante.
par Torgan publié dans : Donjons & Dragons - 4ème édition
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Dimanche 25 novembre 2007
Samedi 24 Novembre 2007 - EN World

Un super scoop retranscrit tel-quel, de la part d'un hongrois et repris sur EN World.

J'étais hier chez mon distributeur habituel, en Hongrie, et à ma grande surprise, ils avaient déjà le fameux Races & Classes en vente. En ce qui me concerne, je n'avais pas l'intention de l'acheter, et j'avais peu de temps pour le lire en profondeur ou prendre des notes. J'ai néanmoins jeté un coup d'oeil et voici quelques détails qui m'ont marqué :
  • C'est un livre sans statistiques ou règles. Juste du texte et du bla-bla.
  • Différents designers d D&D ont écrit différentes parties du livre. Un vrai travail d'équipe. Le nom de l'auteur est toujours mentionné.
  • Les races mentionnées en détail sont les Humains, les Nains, les Eladrins, les Elfes, les Halfelins, les Tieflings et la "Race Mistère", les Sangdragon (Dragonborn). Chacune de ces races est décrites sur plusieurs pages, de 4 ou 5 pour les humains à 1 et demi pour les eladrins. Il y a aussi 4-5 paragraphes sur d'autres races comme les drows ou les gnomes, mais il me semble 2-3 autres. La partie sur les gnomes était intitulée "Le problème des gnomes" ou quelque chose du style.
  • Les Sangdragons ressemblent à un homme-lézard musculeux, anthropomorphes, avec deux jambes et sans ailes. D'après l'illustration, je dirais que leurs mains seraient dotées de griffes et je ne seraispas surpris qu'il sdisposent d'attaques naturelles de griffes et de crocs..
  • halfelins ressemblent aux halfelins de la 3ème édition (pas à des hobbits).
  • La section des classes donne des détails sur 5 classes : Prêtre, Guerrier, Voleur, Magicien et Sorcier. Chaque classe est gratifiée de 3 ou 4 pages. Ensuite, comme pour les races, il y a une section "autres classes", avec 3-4 paragraphe pour chaque classe. Je me souviens des paladins, rangers, druides, barbares, magelames et des seigneurs de guerre.
  • Je n'ai pas trouvé un endroit où le pourquoi des choix de classes et de races était évoqué. Pour certaines races, il était cairement voqué qu'elles apparaitraient dans des produits futurs, mais pour les classes, rien qui prermette de valider qu'il n'y ait que 5 classes dans le PHB (ce qui semble douteux de toute manière).
  • Au delà des classes et des races, on trouve des chapitres concernant le travail de design, des buts de cette édition, et ce genre de choses. Une petite info d'intéret dont je me souviens, c'est qu'il n'y aura qu'une progression pour toutes les classes, et les différences entre elles viendront des capacités, dons, et autres talents. Si je me souviens bien, le BAB (Base Attack Bonus) et la CA (Classe d'Armure) était cités, ainsi, e semble-t-il, que les Points de Vie.
  • On trouve aussi deux pages sur l'histoire de la 4ème édition, des étapes, et quand toute l'histoire a commencé.
  • Au niveau illustrations, c'est plutot réussi, avec souvent un croquis au crayon (concept art) et la version colorisée ou peinte à coté.
 
par Torgan publié dans : Donjons & Dragons - 4ème édition
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Samedi 24 novembre 2007
Vendredi  23 Novembre 2007 - EN World

Rich Baker a reçu sa copie de Races & Classes et fait ses premiers commentaire. Il est ravi du résultat final. Aucune mécanique de jeu dans ce livre, mais beaucoup de saveurs et des articles de ce qui se passait en coulisses,  "derrière le rideau".

On y retrouve des douzaines et de des douzaines d'anecdotes, d'observations et autres commntaires à travers tout le livre, de la part de touts ceux qui ont bossé sur la 4ème édition. Un peu comme dans le Rules Compendium.



Jeudi 22 Novembre 2007 - EN World

Mike Mearls nous gratifie d'un intéressant article sur l'idée de la représentation des armures en tant que Réduction aux Dégats, et la raison pour laquelle cette solution n'avait pas été retenue pour la 4ème éditions. Quelques extraits :
1. La RD (Réduction des Dégats donc) rend délicat l'équilibrage entre la boite de conserve (le chevalier en armure lourde) et le bretteur (en armure légère). Dans le système Classe d'Armure, il suffit de comparer les attaques à l'AC et les dégats aux points de vie. On en déduit du coup rapidement le taux de survie d'un PJ face à une créature.

2. La RD rajoute un niveau de complexité. Tirer un jet pour savoir si on touche un adv
ersaire et quelque chose auquel tout un chacun s'attend, et le fait d'inclure l'armure dans ce jet accélère le jeu. Rajouter un calcul pour retirer les points d'armure aux dégats à chaque attaque réussie réduit la vitesse du jeu.
par Torgan publié dans : Donjons & Dragons - 4ème édition
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Jeudi 22 novembre 2007
Jeudi 22 Novembre 2007 - EN World

James Wyatt disserte sur les "règles de quête" dans le dernirr article Design & Development. Il définit ce qu'est une Quête (une campagne de longue haleine); donne des informations sur les récompenses associées, et suggère qu'une carte de Quête pourrait être distribuée aux joueurs (NDT : alors ça c'est quand même purement Jeu Vidéo dans l'esprit, au cas où les joueurs oublient ce qu'ils ont à faire !).



Bill Slavicsek nous explique que "...il est temps de partager plus d'informations détaillées avec les joueurs de D&D partout de part le monde" dans un nouveau preview article. L'article en question revient surWizards Presents: Races and Classes, et sur les figurines Desert of Desolation.

Wizards Presents: Races and Classes contient "une tonne d'information sur ce qui vient avec la nouvelle édition -- depuis les premiers livres de base jusqu'au produits futurs". Il révèle la "race mystère", donne  une vue globale des classes du Livre du Joueur et un aperçu des classes futures.
par Torgan publié dans : Donjons & Dragons - 4ème édition
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