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Nous connaissons le magicien. Il tiendra désormais plus de l'évocateur que d'autre chose, déversant des sorts offensifs sur les ennemis tout en restant à l'arrière.
Les sorts sont divisés en catégories : A volonté (pouvoirs mineurs faisant moins de dégât qu'une attaque d'un guerrier), Par rencontre, Par jour (les sorts réellement puissants) et les Rituels. Les rituels englobent la création d'objets magiques ou les sorts ne srvant pas en situation de combat (la divination par exemple).
Les écoles sont de l'histoire ancienne, la nouveauté c'est les implémentations (ouais ok, la traduction est moyenne, mais implement en tant que programmeur, j'étais obligé) [implements] : l'orbe, le baton et la baguette (d'autres, comme la dague, restent envisagés pour le futur. Les batons pour les rayons et les cones, les baguettes pour le contrôle à longue distace, et les orbes pour le explosions, le contôle du terrain et les effets basés sur la perception.
Les sorts de sivination, les téléportation à longue distance ainsi que les effets de restauration (Guérison des maladies par exemple) sont des rituels.
L'évocation et l'illusion sont présentes, et sont maintenant le domaine de prédilection des magiciens.
La nécromancie a été réduite en supprimant les effets "Save or Die".
La Transmutation fourre-tout. Certains sorts sont resté, d'autres non .
L'enchantement a été réduit pour être réservé à d'autres classes (vraisemblablement pour les psis).
La chance d'échec aux sorts pour les magiciens n'existe plus. Avec les Dons adéquats, un magicien pourra se ballader en armure lourde.
Dons n'ont pas de prérequis de classe. La Race, le Niveau, ou des connaissances de compétences pourront être requis, mais pas la classe.
Il y a des Dons d'Entrainement de GUerrier, Entrainement de Mage, Entrainemen t de Sorcier, etc) qui donnent des pouvoirs de la classe en question sans en être membre.
Progression des pouvoirs
Il y a deux pages sur eles plages de pouvoir (héroique, paragon et épique). La partie importante concerne les voies paragon et les destinées épiques. Elles remplacent les classes de prestige. hey replace prestige classes. Il s'agit de pouvoirs/capacités supplémentaires qui sont accessibles a partir des niveaux 11 et 21. Elle ressemblent beaucoup aux classes de prestiges, et sont cités le Capitaine de Bataille, le Théurge Mystique, le Maitre d'Armes, Le Prince des Couteaux et le Cavalier.
Les destinées épiques offrent peu de pouvoirs mais des pouvoirs très puissants. Il est également décrit comment on quitte le monde (il semblerait que le personnage se retire arrivé au niveau 30). Il est possible de devenir demi-dieu par exemple.
Les niveaux épiques concernent la lutte contre les dieux et le nettoyage des neufs enfers.
Dans la sections sur les prêtres, il est question des dieux qui sont remis à plat, et l'un des but sous-jacent à cet effort de design est justement de les rendre accessible à des personnages épiques.
D'une manière générale, le pouvoirs d'une classe utilisent une caractéristique généralement utilie à cette classe. Par exemple, les pouvoir Par renconre d'un voleur seront Dextérité contre CAC (ou autre).
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